Обзор игры - Dragon Age: Inquisition. Обзор игры Dragon Age: Origins – Awakening Драгон эйдж обзор игры


Очень долгое время я не мог заставить себя взяться за Dragon Age: Origins, потому что выходило много других хороших и именно консольных проектов. Однако, понаслушавшись рассказов от друзей, я решил самостоятельно убедиться, правда ли так хороша игра, как о ней говорят, и сможет ли она понравиться мне, добавив частичку новой истории и смысла к жизни.

О новой американской RPG:

Извечный вопрос сражения взглядов между японскими и американскими ролевыми играми не утихает и по сей день. В то время как Америка насыщает свои игры экшен составляющей, Япония придерживается старых добрых традиций (по крайней мере, до 2007 года точно). К чему лежит ваша душа – дело каждого отдельного человека, но сравнивать совершенно разные игры в пределах одного жанра игровые издательства “умеют”.

Не будем пускаться в полемику, не нашего ума дело, кто там, что сравнивает. Но похожие на Dragon Age игры есть. Кто оказался под ударом на этот раз? Пожалуй, наша игра не прочь заполучить лавры Oblivion. (Помню, когда впервые увидел графику этой игры, был в восторге: величественные полуразрушенные колонны, девственный лес… Красота!)

О сюжете:

Мы сами создаём сюжет, проживая собственную жизнь, но всё-таки ключевые точки каждого прохождения сохраняются. Наша цель – стать членами элитного сообщества Grey Wardens (некий орден), которые сражаются против порождений тьмы Darkspawn, существовавших веками. И это не просто название. Эти монстры подверглись мутации и болезням, скрываются под землёй, а на поверхность выходят лишь огромными полчищами в определённое время. Вы свято верите, что недавнее оживление в рядах Darkspawn вызвано приближением судьбоносного момента, в последствие влияющего на весь мир (Blight). Однако люди, руководящие страной, простите за тавтологию, далеко не так дальновидны как мы.

Игрокам предстоит пережить серьёзные испытания, предательства, но, тем не менее, объединиться с другими Grey Warden, дабы собрать мощную армию из всех рас, включающую людей, эльфов и гномов. Сила ли мы вместе? Ещё какая! Только мы способны остановить вторжение Darkspawn… ну или погибнуть, пытаясь его остановить.

О создании:

На старте игры нам будет дано ответственное задание по выбору основных характеристик персонажа. Мы можем покопаться в 3 расах (человек, эльф, гном) и 3 классах (воин, маг, вор), чтобы решить, кто будет представлять нас в игре. Помимо этого, в игру включено 6 совершенно оригинальных историй, которые можно пройти независимо друг от друга (по продолжительности они не велики, и, в конечном итоге, вас всё равно обязуют собрать рать). Раса влияет на базовые характеристики силы, ловкости и защиты, тогда как класс решит вашу участь в выборе специализаций. Для каждого класса их четыре, но за раз не получится выбрать больше двух. Переигрывать ради этого игру или нет – довольно интересный вопрос, так как много аспектов и диалогов связаны именно с внешним видом героя.


О геймплее:

Следуя канонам жанра, Драконий Век предлагает широкий спектр услуг, начиная с исследования всех уголков мира и заканчивая изведением всякой нечисти, Сбор полезных и не очень предметов, обсуждение и толкотня с НПС, торговля, боковые квесты присутствуют в игре в практически идеальном соотношении. В этом плане игра не надоедает. Изучать её пиксели довольно-таки интересно и не в последнюю очередь за счёт сюжета.

Позиционирование разнообразных классов внутри игры предполагает, что в битвах могут использоваться как простые атаки, так и заклинания или особые техники. Для удобства действия могут быть повешены на 3 кнопки (в консольной версии). Ещё одна центральная кнопка предназначена для открытия меню. Всё действие в этот момент замирает, так что у вас будет предостаточно времени, чтобы организовать и продумать следующий ход. Партия может включать до 4 активных героев, бегающих по обширной территории и изводящих монстров.


Свернуть с основной дороги можно, если захотите поразвлечь свою душу боковыми квестами, в которые входят и уничтожение монстра, и разговоры с вашей партией. Есть также кое-что поразительное в подходе к враждебным обитателям леса. Как только вы вырежете всех гадов поголовно, перескочите какой-либо важный сюжетный триггер или натворите ещё каких дел, монстры из определённых локаций могут начисто пропасть. Это накладывает ограничение на итоговый уровень, до которого можно раскачать персонажей. К счастью, оно не так серьёзно, как кажется. Локаций для исследования предостаточно, а нескончаемая череда боковых квестов позволит наполнить равнины и болота необходимой живностью.

О гамбитах:

Можете не чистить уши, вы не ослышались. Сравнение игры с другой великой серией я не хотел применять, но после такого подлого хода, просто не могу не упомянуть. В 2005 году Final Fantasy XII появилась в игровой индустрии с великолепной и продуманной системой гамбитов, по сути, руководящей действиями героев в сражениях. Это далеко не первое её применение, просто с развитием AI всем очень хотелось подкорректировать его действия, ведь человек поступил бы иначе. И вот финалка 12 дала возможность настроить всё так, чтобы не сожалеть ни о чьих действиях.

Уж не знаю к счастью или нет, но мы видим в Dragon Age полностью слизанную систему с небольшими отличиями несерьёзного характера. Всё также выстроено на скриптах, каждый из которых имеет собственный приоритет, но настроить всё можно чуть более чётко. В общем, не бойтесь, если ваши маги часто подвергаются физическим атакам. Просто заставьте сильных бойцов использовать умение, которое отвлечёт врага от них и привлечёт к воину.

О пати:

Неспокойные времена протекают в игре на момент нашего подключения к этой реальности, и вряд ли вы его скоро забудете. Отчасти это из-за персонажей, которые имеют собственную историю и причины присоединиться к вам в странствиях. Ваша группа довольно-таки харизматична. Шуточки, отпускаемые Элистаром, добавляют правдоподобности этому персонажу. Помимо этого у каждого персонажа отображается так называемая “шкала дружелюбия”, согласно которой станет ясно, какие у вас отношения с той или иной персоной.

Любить и быть добрыми со всеми никто не заставляет, но большинство героев вполне хорошо относятся к вам, частично смешны и забавны и даже не против пообщаться во время странствий. В зависимости от того, кого вы включили в партию, бегая по городам можно услышать разнообразные диалоги между членами группы. Штуки, прибаутки и другие подобные вещи во время таких конверсаций поддерживают моральный дух отряда. Однако если кому-то осточертеет ваше поведение (в виде негативных ответов во время разговора), он без лишних слов покинет отряд. К тому же, одним ваши резкие слова могут не понравиться, в то время как другие воспримут их за мужественность и уверенность, то есть качества сильного лидера.


О графике:

Игра является твёрдым среднячком в плане графического оформления. Почему же? Ну, начнём хотя бы что ли с локаций. По-существу многие пейзажи повторяют сами себя. Постройки, здания, сооружения и многие другие элементы являются стандартными без каких либо вычурностей. Средневековье в самом разгаре (вообще мало американских РПГ разрабатывают тему “будущего”). Контрастности между всем этим делом маловато. Игра выглядит серой, по сравнению с той же Oblivion… Да и много открытых пространств. За ними разработчики явно пытались прикрыть некоторые огрехи визуального стиля. И ладно бы, если только огрехи, но ведь дело дошло даже до глитчей.

Случалось ли вам наблюдать, как пропадают фигурки персонажей с поля битвы или во время исследования локаций? Если нет, то с этой игрой у вас есть все шансы испытать это волшебство (^.^). Причём в РС-версии, по словам игроков, их даже больше, нежели в PS3. В такие моменты на помощь приходит функция автосохранения, да различные заплатки… Ну почему прошло время, когда игра выходила один раз и навсегда, без всяких патчей и других крякозябрин (представил патч к Final Fantasy IX, без которого Некрон пропадает с поля битвы, а ЕХР не начисляются по достижении 25 уровня)? В общем, наличие таких багов, конечно же, не может не повлиять на отношение игроков к игре.


Но ведь есть же и плюсы. Несмотря на некую однообразность, окружение не вызывает отвращения. Также каждая раса и класс выглядят по-разному, фигуры максимально детализированы. Не скажу, что лица выглядят очень уж правдоподобно, но вполне соответствуют стандартам рас людей, эльфов и гномов, которыми я располагаю. А ещё каждый персонаж пользуется “языком тела” ничуть не хуже основного языка. Так герои могут выражать целый букет эмоций, размахивая руками, хмуря брови или улыбаясь.

Монстры в игре также хорошо проработаны и вызывают неприятные позывы. Самые главные противники в игре Darkspawn обезображены уродливыми мордами. Игра с первых минут заставит вас невзлюбить любое порождение зла, наверное, чтобы более эффективно с ним бороться. На фоне “красоты” обычных персонажей такая разница выглядит интересно. Кстати, один из боссов игры уже появлялся в Baldur’s Gate (другой игре на PS2). Там он был секретный, а тут с этим моментом связаны разнообразные пасхалки.

В катсценах использована динамическая камера. Изображение не тупо переключается с одного болтающего лица на другое, но очень часто старается выхватить наиболее благоприятный ракурс. Сделаны они очень правдоподобно, а уж когда нам показывают битву с легионами солдат, не перестаёшь восхищаться работой людей, отвечавших за это (директор по экшен сценам???).

О музыке:

Это – одна из сильных сторон игры. Частично благодаря музыке, частично диалогам. Музыкальное сопровождение отлично вписывается в общую гармонию локаций, но вряд ли вы найдёте какие-либо запоминающиеся композиции, а значит, ничего резкого или выделяющегося в саундтреке нет. В купе со звуковым сопровождением игра отдалённо напоминает фильм.

Озвучка в игре сделана качественно: паузы, обрывки фраз или вообще непроизносимые слова практически не встречаются. К слову сказать, что у каждого важного персонажа (да и у большинства других менее значимых НПС) есть собственный актёр, подаривший голос. Никто бездушно не читает текст с листа. Актёры передали настроения и эмоции своим персонажам, придав им человечность. Диалогов в игре хватит на многие часы – надо же как-то было продумать все возможные варианты для ваших ответов.

О выборе:

Хорошо, что история не стелется по заранее спланированному маршруту. Мы вольны рекрутировать любую армию в любом порядке, объединяя людей различных типов. К примеру, взвод гномов в состоянии вырастить бригаду големов для внеочередной атаки, а у эльфов заключён союз с оборотнями. Чем больше в вашем распоряжении магов, тем круче ваши возможности на дальних дистанциях. Если же наоборот полагаетесь на грубую физическую силу, то темплары (бронированные рыцари) станут вашим подспорьем.

После формирования союзных сил история будет полностью основана на ваших собственных выборах. Как когда-то говорил Тидус: “This is my story”. Концовка и результат, к которому вас подведёт игра в итоге, также от них зависят, но не будьте слишком оптимистичны, чтобы не разочароваться (всё-таки концовки не настолько сильно отличаются друг от друга). Поэтому, если вам не нравятся игры с огромным количеством опций и неизвестным финалом, а вдруг вы вообще никак не перевариваете сложные и комплексные сюжеты (подавай вам лишь казуальщину), забудьте про Dragon Age.


О неудачах:

Система крафтинга в этой игре решила взять отпуск, присутствует она чисто условно. Зачастую апгрейды не стоят затраченных на них денег, так что вы можете пол игры пробегать аж с начальным оружием. Ну и огромный минус за систему случайных предметов. Во время каждого прохождения, игра рэндомно выбирает предметы, которые появятся на карте. Так что если вы во время одного забега обнаружили отличный меч или шлем в одном из мест, шансы найти его там же во время следующего прохождения стремятся к нулю. Ну, зачем спрашивается, это было нужно? Подземелья тоже не сильно радуют. Многие развилки оканчиваются тупиками, а иногда блуждания по одному подземелью приводят лишь к началу другого, что вряд ли является положительным аспектом.

О реиграбельности:

Так уж получилось, что игра обладает широким выбором классов и специализаций, открыть и попробовать которые за одно прохождение не получится, как бы мы этого не желали. Открытие только одной профессии кровавого мага будет стоить нам десятки часов упорной прокачки и работы над собой. Помимо этого всегда будет к чему стремиться. Так DLC, вышедшие для игры, способны разнообразить историю, как новыми путешествиями, так и сражениями с новыми монстрами.

Игра не раз будет предоставлять возможность судьбоносного выбора, напрямую влияющего на ход сюжета (сражаться/не сражаться с монстром, помочь/не помочь НПС), а разнообразие в уровнях сложности позволит ещё не раз к ней вернуться. Продолжительность игры без DLC установлена в районе 60 часов игрового времени, а дополнительные аддоны увеличивают этот показатель в среднем ещё на 10-12 часов.

О заключении:

Без лишних эмоций (я не умею их испытывать к ARPG) скажу, что это просто хорошая игра. Опираясь на взаимоотношения персонажей, двигаясь по струнам сюжета, преодолевая тучи багов, мы всё же сможем получить настоящее удовольствие от игры. В общем, даже если я смог что-то извлечь из неё, то фэнам этого жанра она явно придётся по душе.

Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком... — и с досады шмякнул об пол.

«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»

Гибель всем, всем, всем!

Ты не готов!!!

Иллидан

Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.

«Меня — будить?!»

А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же?

Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли?

Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.

Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.

И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.

Вы не готовы!

Уроки онлайна

Вспомним: кто таков герой Baldur"s Gate ? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2 ? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!

Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами.

Бодан Феддик, странствующий торговец-гном.

Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft , WAR , LotRO , Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.

Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.

У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.

Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?


Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.

Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров ? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».

Пока бойцы развлекают компанию, маги из дальнего конца зала обеспечивают музыку.

А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии . Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.

Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.

Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?


Хотя в Dragon Age, как и в Baldur"s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.

Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.

Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.

Эта хитиновая тварь — на самом деле прелестная девушка... Вы все еще хотите за ней поухаживать?

Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?

Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.

Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?


Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.

С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина (вот разве что лесные эльфы имеют на этот счет что возразить). В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.

Живой среди живых

В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.

Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.

В Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться.

Ну что, псина, назвать тебя, что ли, Крысобоем?

Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.

А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?


С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.

Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»

Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?

И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur"s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то, вероятно, догадываетесь, о чем я.

Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака » пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..

И главное, что стоит знать о спутниках, — их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!

С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!


Надо, надо умываться по утрам и вечерам!

К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... которого недостает многим другим).

Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.

Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?

Восходящая тень

Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.

Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежить, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.

Сколько раз мы уже убивали огров... Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди дубасят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают...

«Только не задерживайся. Дети захотят поцеловать тебя перед сном».

А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр . Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.

Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.

Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих...

Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.

Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Ухватистая рукоять

Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями и при надобности простым drag"n"drop раздвигается в ширину; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.

Если выбрать человека благородной крови и не слишком модифицировать лицо, предложенное по умолчанию, то у вас будет легкое фамильное сходство
с отцом и братом.

Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?

За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar"а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.

Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!

Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.

Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.

Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет. Кроме того, после такого воскресения остается на память увечье, которое надо лечить недешевой аптечкой или отдыхом в лагере (который в подземелье недоступен).

Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur"s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.

А теперь по-русски

Это буйство стихий — всего лишь ординарный огненный шар!

Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.

Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойники. Да вы что, господа?

Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же локализатор не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге задуманный переводчиком белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!

В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.

Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate , MDK 2 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic ... Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel , она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.

Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire . «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect , были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.

Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.

В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate ? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!

Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne , а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.

В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.

И это им, по-моему, удастся.



Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.


великолепная история, живые и нетривиальные персонажи

Одной из наиболее горячих тем для дискуссий среди игроков всегда был вопрос: "а кто самый лучший разработчик ролевых игр?". Не нужно быть пророком восьмидесятого уровня, чтобы предсказать, что одно из первых мест в подобном голосовании непременно займут непревзойденные мастера жанра - BioWare . Проекты студии никогда не жалуются на недостаток внимания игроков и прессы, а их качество всегда на высоте. И наш сегодняшний гость - красноречивее всех доводов и доказательств. Встречайте: партийная Dragon Age: Origins .

Мы наш, мы новый мир построим

Много ли вы знаете долгостроев, которые к выходу умудрялись стать одной из лучших игр в жанре? Ну что ж, во всяком случае теперь их станет на одну больше. DAO разрабатывалась целых семь лет, но в том что это будет шедевр, никто, наверное, не сомневался. Прежде всего, время разработки было потрачено на создание совершенно новой вселенной, которой еще не было ни в одной из предыдущих игр студии. Здесь вам и новые королевства, и религия, и вековые политические дрязги, не говоря уже о межрасовой вражде. Все это открывает перед разработчиками бескрайние просторы для творчества. Иногда кажется, что даже распоследний булыжник имеет свою собственную историю, а дерево вот-вот заговорит стихами. Впрочем, последнее в игре присутствует.

Приключения начинаются более чем традиционно - с генерации персонажа. Сначала выбираем пол, а затем расу: человек, эльф или гном. Ваш выбор напрямую скажется на сюжете игры, на отношении к вам окружающих, но практически никак не отражается на параметрах, так что выбирайте по вкусу. Далее идут классы, их тоже три: воин, маг и разбойник. И вот тут уже есть над чем подумать: у каждого из них есть свой, доступный лишь им одним, набор умений и скиллов, а также специализации, открывающиеся по мере прохождения. Суммарно от расы и класса также зависит и доступные на выбор предыстории вашего персонажа. Ну и разумеется вы сможете выбрать внешность: вы можете выбрать одну из стандартных моделей, или собрать вашего персонажа по кусочкам. Возможных комбиинаций не то чтобы очень много, но вполне достаточно, чтобы получить уникального протагониста, не похожего на прочих персонажей игры.

Голем на прокачку

За сражения и выполнение заданий, а также многие другие действия, вы будете получать опыт, по достижении определенного значения которого повышается уровень персонажа. При этом вам дается три единицы для повышения основных характеристик, и одно на новое уникальное классовое умение. Также, раз в пару уровней, вам дадут очко на повышение одного из общих для всех навыков, таких как убеждение, боевая подготовка, варка зелий или изготовление ловушек. Благо, описания всего этого добра очень подробны, так что вряд ли вы запутаетесь. Однако лучше заранее выработать стратегию прокачки, потому как сбросить значения и навыки невозможно. Так, воины могут сражаться разными комбинациями оружия, к каждой из которых привязаны несколько веток скиллов, и если вы вдруг захотите перейти от двуручника к паре кинжалов - вам придется либо прокачивать новую ветку, либо отказаться от затеи.

Вышеописанное касается не только главного героя, но и его компаньонов. По мере прохождения вы встретите немало персонажей, с которыми сможете воевать бок о бок. Однако в партию вы сможете взять лишь троих из них, а остальные будут ждать вас в лагере. Вообще, сопартийцы - это очень и очень интересная часть игры. С ними можно вести задушевные беседы, дарить им подарки, а также они будут постоянно комментировать происходящее. У каждого из них есть шкала отношения к вам, на значение которой будут влиять принимаемые вами решения. Причем одному ваши действия могут понравиться, а другой будет от них в ужасе, что самым непосредственным образом скажется на его отношении к вам. Изначально уважение равно нулю, если оно уйдет далеко в минус, то персонаж вас покинет, но зато если возрастет, то персонаж получит дополнительное значение к одной из характеристик. Постепенно они будут рассказывать вам о себе, и давать задания, выполнение которых очень сильно повысит их уважение к вам. Плюс к этому, с некоторыми персонажами возможна не только дружба, но также и интимная связь.

Точите вилы

Но главное назначение компаньонов - это сражения. Битвы здесь насыщены, как правило вы выступаете в меньшинстве, но даже если и нет - то противник наверняка превосходит вас в ранге, не говоря уже о боссах. А потому залог победы - правильная тактика. Чтобы ваши товарищи не делали глупостей, каждому из них можно задать уникальную тактику поведения в той или иной ситуации. Вы сможете указать им, когда бросаться в бой, когда отступать, когда применять то или иное умение, когда пить зелье в конце концов. В бою вы можете управлять не только собственным героем, но и любым из членов отряда. Также можно приказать сразу всем спутникам атаковать одного противника, или наоборот, улепетывать сверкая пятками. Последнее, между прочим, придется применять очень часто и вовсе не потому, что вы сделали что-то не так. Напротив: зачастую враги поджидают вас в засаде в выгодной для себя позиции, и тогда вам лучше привезти их за собой в другое помещение, или даже в собственную засаду - ведь товарищам также можно приказать стоять на месте, не говоря уже о возможности расставить ловушки. Кроме того, никогда не стоит забывать о возможности немедленно поставить игру на паузу, чтобы лично раздать всем указания.

Сражения и болтовня с напарниками - далеко не единственное занятие в игре. Львиную долю времени вы будете проводить в городах, деревнях, дворцах и прочих местах обитания разумных существ. Там вы можете продать ненужное вам барахло, и купить нужное. Например, у торговцев можно покупать мешки для расширения инвентаря, книги специализаций, навыков, заклинаний, руны для апгрейда оружия, ингредиенты для зелий и запчасти для ловушек, подарки для товарищей. В тавернах можно послушать последние новости, в том числе и о ваших ратных подвигах. Ну и конечно задания: повсюду вы найдете персонажей, которым что-нибудь от вас нужно. Или вам может быть что-то нужно от них. Некоторые персонажи способны обучить вас новой специализации, или просто могут быть промежуточным звеном в каком-нибудь хитро запутанном задании.

Верю!

Сюжет, кстати, не подкачал. Независимо от выбранной предыстории, вскоре вас забирают на войну, где вы станете серым стражем - борцом с порождениями тьмы. Серый страж - это не только хороший боец, но и в некотором роде . Тут игра делает большой кивок в сторону Ведьмака. Как и одноименных персонажей произведения пана Сапковского, серых стражей тщательно отбирают, после чего заставляют кое-чего выпить, чтобы их чувства обострились и новоявленный страж смог чуять порождения тьмы. Но это если кандидат выживает при посвящении. Как вам предстоит убедиться - далеко не каждый. Однако жертвы не будут напрсны: только серые стражи способны остановить Мор - огромную армию порождений тьмы, возглавляемую архидемоном. К счастью, в отличие от ведьмаков, серые стражи пользуются куда лучшей славой, и имеют поддержку со стороны знати, что позволяет им собирать армии для борьбы с Мором. Чем вам и предстоит заниматься всю игру. На пути к великой цели, вам предстоит посетить все главные народы, населяющие Ферелден - вашу родину, страну, которую Мор выбрал для нападения. Среди них долийские эльфы, живущие в лесах, построившие свой город глубоко под землей, маги из Круга магов, и разумеется люди. Для привлечения их на свою сторону, у вас имеются древние договоры, согласно которым те обязаны предоставить вам армию для борьбы с Мором. Но все совсем не просто: для того чтобы заручиться их поддержкой предстоит сперва помочь в решении насущных проблем, иначе никакого войска они вам не дадут.

Три сосны

Как вы заметили, путешествовать предстоит много. Для этого в игре присутствует глобальная карта, которую можно активировать из определенных мест. На ней будут отмечены все локации в которые можно переместиться. По пути вам то и дело будут встречаться случайным (или не очень) образом расставленные события, как то засады, или, например, странствующий торговец. Из любого места, где вам удалось активировать глобальную карту, вы сможете переместиться в лагерь - место отдыха для вас и ваших спутников. Там вы сможете спокойно поболтать с ними о том, о чем они не станут говорить на людях. Также в лагере есть торговец и его сын, который сможет вставить руны в ваше оружие. Еще в лагере будут представители уже собранных вами войск, которым вы сможете отдать некоторые вещи, в обмен на очки опыта.

Но не все в так уж гладко. В игре присутствуют некоторые технические шероховатости, вроде пропажи головы у персонажей во время диалога. Как бы там ни было, очень рекомендую установить последний патч. Также имеет место некоторый дисбаланс. В русской версии явные проблемы с монтажем озвучки, от чего иногда вдруг персонажи говорят не своими голосами, или даже голосами противоположного пола. Но в целом подбор и игра актеров, а также перевод текста, выполнены на очень высоком уровне. Еще можно придраться к графике: полигонов в моделях явно не достаточно, технологии успели устареть, а качество текстур оставляет желать лучшего. С анимацией также не все ладно. Но картинку вытягивают дизайнеры - она сочная, яркая, особенно удалась игра света и тени.

В целом мы имеет по-настоящему классную ролевую игру, способную увлечь на долгие недели, или даже месяцы. Вы как хотите, а я отправляюсь спасать мир еще разок. За Ферелден!

Геймплей: 9.0

Графика: 8.5

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 8.5

© DiLouk

По соседству, в рецензии на Risen , мы говорили о том, что BioWare все эти годы, по сути, делают одну и ту же партийную ролевую игру. Меняются технологии, угол обзора камеры, имена персонажей и сеттинг, в один проект даже заглянул шутер с укрытиями (мы про Mass Effect ), а в другой — восточные единоборства (Jade Empire ). Но суть остается неизменной: во всех играх канадской компании рассказывается о том, как могучая кучка узких специалистов спасает мир от Ужасного Зла, спорит и ссорится друг с другом, разучивает одни и те же умения и мучается тяжелым моральным выбором «помогать или убивать?». Но в отличие от Piranha Bytes канадцы стараются говорить с публикой в разном тоне и на разные темы, они меняются сами, одним словом — взрослеют. И вот сейчас, к выходу Dragon Age, BioWare окончательно сгустили краски и под видом остроухого фэнтези рассказывают мрачную, тяжелую и пугающе реалистичную историю…

По своей фабуле Dragon Age — это все те же старые песни о главном. В центре внимания — очередной избранный, которому предстоит стать супергероем, в данном случае — Серым стражем; в предыдущих играх, напоминаем, были Спектры, Стражи воды, таинственно исчезнувшие ситхи и потомки Баала.

Но в этот раз к источникам вдохновения, судя по всему, добавился «Ведьмак » Сапковского, а заодно и одноименная игра от CD Project Red . Совпадений много — у Сапковского были ведьмаки, подготовленные для борьбы с нечистью. Стать таким мог не каждый: кандидатов отбирали, а потом заставляли пить ядовитые мутагены. В Dragon Age все закручено вокруг Серых стражей, которых готовят для борьбы с порождениями тьмы. Стать таким тоже может не всякий — игра начинается с того, что Серый страж Дункан разъезжает по миру в поисках подходящих кандидатов. А потом заставляет их проходить ритуал посвящения, живо напоминающий опыты над ведьмаками. Наконец, как и ведьмаки, Серые стражи чтут нейтралитет и стараются обнажать меч только против нечисти.

На самом деле в таком сходстве нет ничего странного. Канадцы изначально говорили, что едва ли не главный источник вдохновения для них — книжный цикл Джорджа Мартина «Песнь Льда и Пламени». А Мартин — это один из столпов современного «реалистичного фэнтези», у него героев забивают, как скот, на расстоянии нескольких страниц друг от друга. Отсюда и отсылки к Сапковскому: его «Ведьмак» тоже известен жестокостью и цинизмом. Словом, BioWare делали взрослое фэнтези и ни от кого это не скрывали. Вопрос был лишь в том, как это все будет выглядеть.

Мир прогнется под нас

А выглядит Dragon Age очень здорово. Во-первых, авторы придумали новую вселенную со своей историей и культурой. В том, что происходит вокруг, без труда узнается и Мартин, и Сапковский: хмурое средневековье, междоусобицы, социальное неравенство, тотальное бесправие, дискриминация по расовому признаку, эльфы, приравненные к рабам и загнанные в гетто…

Уже со старта нас начинают макать лицом в эту грязь. В зависимости от того, какую расу (человек, гном, эльф), класс (воин, маг, разбойник) и происхождение героя (благородный господин или простолюдин, городской эльф или лесной) вы выберете, игра начинается с одной из шести глав. Так вот, практически каждая из них — готовый шокирующий сюжет для передачи «Человек и закон» или «Криминальная Россия». Так, играя за городскую эльфийку, вы станете свидетелем того, как пьяный барчонок ворвался вместе с дружками в эльфийское гетто, где как раз играли свадьбу, и силой увел к себе в замок несколько девушек, включая невесту. Там он собирался изнасиловать их, а потом отдать солдатам. Другой пример: гном-простолюдин начинает свой путь членом низшей касты неприкасаемых — его мать пьет по-черному, сестра торгует телом, а сам он вынужден подрабатывать на побегушках у ее сутенера. И уж будьте уверенны: даже когда герой-эльф станет Серым стражем, ему то и дело придется выслушивать расистские замечания в свой адрес.

Но дело не только в жестокости окружающих: непростые решения постоянно приходится принимать и главному герою. Причем «непростые» — это еще мягко сказано: у любого квеста может обнаружиться двойное дно, а у самой банальной на первый взгляд истории может быть драматический и жестокий финал. Зачастую авторы берут привычные ситуации и выворачивают их наизнанку.

Например, в Башне магов, где проходят обучение начинающие волшебники, героя просит о помощи его старый товарищ. С учебой у него все складывается не очень хорошо, а с «бракованными» магами в Башне разговор короткий: их «усмиряют», а если быть более точными — подвергают лоботомии. Ситуация осложняется тем, что горе-чародей влюблен в некую девушку и хочет бежать с ней. Несчастному можно помочь, а можно рассказать все начальству — тем более что, по слухам, друг практикует запретную магию крови. Благородных игроков, решивших помочь горемыке, ждет разочарование: вскоре выяснится, что тот действительно скрывал свои тайные опыты. Дальше классическая развязка — всех застукали, отступника попытались казнить, но тот сбежал, перебив по пути нескольких нападавших. Казалось бы, дальше все проще некуда: коварный маг обманул, убил, убежал, и теперь по всем законам жанра его нужно наказать. Но здесь все обставлено куда тоньше: будучи прижатым к стенке, маг начнет уверять, что всего лишь хотел свободы, хотел любить и чувствовать, а убийство — так, вынужденная мера самообороны. А уж верить ему или нет — личное дело каждого.

Даже классическая история — разборка с бандитами, собирающими плату на дороге около деревни, — обставлена в Dragon Age с неожиданной стороны: вы можете убить преступников, но местное население вас за это точно не отблагодарит. Оказывается, в последнее время в деревню рвутся беженцы из окрестных земель, размещать их уже негде, а бандиты на дороге работали своеобразным кордоном и естественным образом уменьшали поток иммигрантов.

На распутье

В этом мире не бывает однозначных ситуаций: помогая одним, вы делаете хуже другим и наоборот. Чтобы остановить вторжение демонов, Церковь готова запереть с ними заживо десятки живых людей. Решив расправиться с насильниками, вы спасете несколько девушек, но обречете всю общину на террор. Выбирать из двух зол приходилось еще в The Witcher, но Dragon Age предлагает то же самое в концентрированном виде. Здесь еще более закрученные, жесткие и шокирующие ситуации, по сути, вся игра проходит от одной трагедии к другой. Логично, что авторам пришлось отказаться от системы с выбором мировоззрения главного героя (она и в Mass Effect-то была уже не к месту): когда грань между добром и злом размыта, незачем оценивать решения игрока абстрактными очками положительной или отрицательной кармы — проще оставить их на его совести.

Каждый герой, пройдя свою первую, вступительную, главу, выходит в мир Dragon Age c занозой в сердце или с пятном на биографии. Кто-то потерял друга или брата, но питает надежду, что тот еще жив, кто-то зарезал насильника (а у того были серьезные покровители), кто-то помог бежать другу-преступнику. И по мере прохождения сюжета это прошлое так или иначе дает о себе знать: периодически игра подбрасывает встречи со «старыми знакомыми»…

При этом во время диалогов герои ведут себя вполне естественно. В процессе разработки Dragon Age мы опасались, что с «возвращением к корням» (т.е. к фэнтези-сеттингу) в игру вернутся и старые болячки — например, диалоги в виде театра говорящих голов. К счастью, ничего такого не случилось: во время разговоров персонажи двигаются, жестикулируют, перемещаются по комнате, камера меняет ракурсы — словом, почти как в Mass Effect.

Что касается отношений в партии, то в Dragon Age разработчики возродили систему влияния на персонажей. Сопартийцы также пристально оценивают каждое решение игрока. Если одобряют — растет их симпатия к герою. Чем она выше, тем охотнее они говорят о своем прошлом в диалогах и тем лучше дерутся в бою. А если симпатия упадет до определенного уровня, то напарник может покинуть группу. Угодить всем не получится. Авторы специально подбирают в партию товарищей с принципиально разным мировоззрением (на этот счет см. врезку по соседству). Кроме того, напарникам можно дарить подарки, чтобы заслужить их расположение: колечки, амулеты, ценные книги, дорогое вино. Особенно усердствовать не советуем — могут почувствовать фальшь и отказаться.

Радость узнавания

А вот когда дело доходит до игрового процесса, Dragon Age мигом начинает смотреть куда-то в сторону: геймплей здесь мало отличается от того, что было в Baldur"s Gate , Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic . В составе партии мы ходим по локациям, истребляем монстров, общаемся с окружающими, решаем их большие и маленькие проблемы, получаем за все это очки опыта, новые уровни и деньги для похода в магазины.

Ролевая система, хоть и не основана на правилах Dungeons & Dragons, в целом очень на них похожа. Стандартные параметры персонажа (сила, ловкость, телосложение и т.д.) дополняются хорошо знакомыми умениями и навыками: убеждение, живучесть, режим мощных ударов, взлом замков, изготовление ловушек и прочее. Базовых классов всего три, но на определенном уровне нам дают возможность получить вторую, более узкую специальность. Так, воин может стать храмовником (что-то вроде паладина из D&D), а может научиться мастерству берсерка. Мало сюрпризов и в магической системе (многие заклинания прямо переехали из Baldur"s Gate), кроме разве что магии крови.

Меняются лишь какие-то нюансы. Повышать параметры можно на каждом новом уровне, а не через несколько, как в D&D. Навык убеждения, в отличие от Baldur"s Gate и Neverwinter Nights, включает в себя все сразу — в том числе запугивание и обман, которые раньше приходилось покупать отдельно. Ну а бои тут больше похожи на то, что было в Knights of the Old Republic: ваши соратники в любом случае никогда не сидят без дела и активно пользуются умениями, но при необходимости игру в любой момент можно поставить на паузу, чтобы лично раздать приказы. Впрочем, как и в Neverwinter Nights 2, вы вольны заранее задать каждому персонажу определенную линию поведения в бою. Зато сами сражения стали кинематографичнее и брутальнее. Герои сигают на больших монстров и картинно перерезают им глотку. Лица и одежду персонажей заливает вражеская кровь, да так и остается алеть там, даже во время роликов. На неподготовленную публику это производит сильное впечатление.

* * *

В отличие от Piranha Bytes, BioWare даже при всем желании не получится обвинить в самокопировании. Безусловно, в этот раз обошлось без громких прорывов: сюжетная канва подозрительно напоминает «Ведьмака», механика знакома любому, кто хотя бы из-за плеча видел Neverwinter Nights. Тем не менее Dragon Age великолепна: разработчики в очередной раз демонстрируют вкус, чувство меры и умеют шокировать игрока. Они берут классическую фэнтези-историю и пересказывают ее на новый, суровый и жестокий лад — как если бы персонажи Baldur’s Gate оставили весь свой пафос, забыли о возвышенном героическом целомудрии и отправились нюхать клей в ближайшую подворотню. Самое страшное — выглядит эта история слишком уж убедительно.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Не изменив проверенной временем механике, BioWare создали в знакомых декорациях самую взрослую и суровую ролевую игру на сегодняшний день. Самое страшное здесь — не кровь и зверства, а жестокость окружающих.

«Великолепно»

Я такой разный

В Dragon Age много небанальных ситуаций. В какой-то момент главный герой попадает в плен к Демону Праздности, в мир грез. Чтобы вырваться из этого сонного царства, герою предстоит комбинировать и менять свою форму.

Мышка-норушка: в образе грызуна можно проникать в норы и щели, ведущие за закрытые двери.

Огнестойкое чудище: в этой форме можно проходить сквозь огненные преграды и даже поджаривать врагов. Правда, в таком виде герой уязвим к холоду.

Дух: приняв эту форму, герой может видеть скрытые двери. Кроме того, Дух умеет замораживать врагов.

Каменный голем: не только вышибает с корнем закрытые на засов двери, но и очень больно дерется. Незаменим в борьбе против своих собратьев.

Роль партийного циника исполняет Морриган, ведьма из Диких Земель. Она разговаривает белыми стихами, любит превращаться в паучиху и не терпит, когда игрок решает помочь страждущим или скрывает от обреченных правду.

Стен — типичный варвар. Подозрительный тип: его застукали склонившимся над трупами восьмерых человек. Кроме того, Стен сидел в клетке за убийство двух семей, включая женщин и детей. Естественно, этот детина просто незаменим в ближнем бою.

Тропой ягуара

Еще в Neverwinter Nights 2 мы могли задать каждому члену группы определенную линию поведения в бою. Например, приказать использовать исключительно боевую магию. Тактический режим в Dragon Age расширяет список доступных указаний.

1 — Настроить тактику Стена таким образом, чтобы он бросал все и защищал волшебницу Винн, если ту кто-то атакует в ближнем бою.

2 — Указать Винн, чтобы она лечила Стена, когда у того уровень здоровья упадет меньше 50%.

3 — Заставить вашего героя в каждом бою наделять оружие союзников силой огня.

4 — Приказать разбойнице Лили чаще использовать лук и стрелы и при этом атаковать исключительно цель главного героя и исключительно каким-то определенным умением.

1 2 Все

У ролевых игр сейчас очень иного поклонников. Для игрока любого типа, найдется подходящая ему игра. Разнообразие игровых миров постоянно расширяется, и уже вышло далеко за рамки классического жанра. Эльфы, орки и драконы потихоньку уступают место инопланетянам. А еще есть и пираты, и герои Научно Технической Революции. И даже те, кто на дух не переносит Толкина и ему подобных, потихоньку пристрастились к глубоким возможностям ролевых игр. И данный сегмент столкнулся с типичной проблемой любого мейнстрима - игры, рассчитанные на максимальное число игроков, упрощаются максимально. Да и проектов существует множество. В общей массе, все тяжелее находить, не то что преимущества, но, попросту, отличия . Глюки и откровенные недоработки не считаются.

Желание получить прибыль, побыстрее и побольше, заставляет выпускать совершенно сырые и кривые поделки. Не обходит это дело и легенды - Gothic 3 тому подтверждение, когда издатель давил на студию-разработчика со сроками. В итоге на рынок вышла какая-то забагованная бета-версия, которая только через полтора года, после десятков патчей (включая любительские), стала играбельной. И только после этого, оказалось, что игра, таки хороша. И вот, когда идеи истощились, самое время вернуться к истокам жанра. Но, только так, что бы порадовать олдфагов, и не отпугнуть молодых геймеров. Имя этой игре Dragon Age: Origins. Классические расы, глубокий, продуманный ролевой отыгрыш, достойный сюжет, много-много текста для чтения, и погружения в атмосферу.

Что такое классическая RPG? Фентезиыный мир, повторяющий атмосферу Средневековья, с его замками, менталитетом, предметами одежды, железными латами, и, конечно главное, непробиваемым рыцарским духом. Или же, напротив, предательской хитростью и разбоем. Только все это, вперемешку со сказкой: гномы, эльфы, драконы, маги. Естественно, у всех рас сложные взаимоотношения, основанные на древних победах и поражениях, обидах и обмане. У игрока должен быть выбор, в создании и развитии персонажа. Такие характеристики, как профессии, умения, харизма и прочие обязательны. Причем, игровой процесс за разных персонажей, должен быть действительно разным, для многократного прохождения одиночной кампании. Ну и конечно, захватывающий сюжет, полный эпичных поворотов, спасенных принцесс и поверженных драконов. Крафтинг и длинная череда прокачек обязательна. Все это, в полной мере относится к Dragon Age.

После запуска игры, сразу и не увидишь радикальных отличий от конкурентов. Те же подземелья, те же рыцари, только эпичный сюжет не сразу бросается в глаза. А, для ознакомления с сюжетом и атмосферой игры, понадобится прочитать множество текста, где все подробно описано. И в этом заключается одно из главных преимуществ игры. Разработчики хорошо поработали над деталями, такими как события и диалоги. Даже если игрок не любит читать, он не скоро сможет отвлечься от прекрасной истории . Мне понравилось, как описаны взаимоотношения между расами. Не просто одни не любят других, а четко обрисованы причины, и настроение чувствуется в диалогах. В которых, кстати, развитая система реплик, а не один-два варианта ответа, кок во многих “типа ролевых играх”. Все эти преимущества, роднят данный экземпляр с классическими, лучшими представителями данного жанра.

Работа сценаристов - главное

И так, для начала, о сюжете. Как всегда, предстоит спасать мир. Каждые четыреста лет, великий демон направляет полчища нечисти на обреченные земли. Четыре раза удавалось отбить столь мощный удар. Вот наступает пятое вторжение, которое и предстоит остановить лично вам. Забота, по спасению мира, постоянно ложится на плечи братства Серых Стражей. В братство входят представители всех трех рас, населяющих Ферелден: люди, эльфы, гномы. Так же, у братства нет ограничений в выборе одной из трех профессий. Таким образом, игрок получает шесть вариантов прохождения, которые довольно сильно различаются по игровому процессу. Да и обеспечивают шесть вариантов старта главного героя, которые тоже очень разные. Но все равно цель одна, после некоторого времени игры, вступить в братство и убить дракона.

Далее, в отличие от конкурентов, игра обладает не только продуманностью, но и серьезностью . А что такое, средневековая реальность и серьезность - это жестокость. И тут тоже игре есть чем похвастаться. Крови и кишок очень много - такие кровавые убийства в играх сейчас редкость. Но не только в них дело. Взаимоотношения и диалоги циничные, и о морали речи нет никакой. Все друг друга предают, готовы убивать невинных ради развлечения. Независимо от разнообразных судеб возможных персонажей, у каждого своя невеселая судьба, и гадкие переделки, в которые они попадают. Далее, предстоит выпросить помощь ордену от глав трех рас. Даже найденный документ, обязывающий оказать помощь Серым Стражам, не является законом для народов, у которых есть свои личные проблемы. Никто не стремится помочь, всем наплевать на судьбу маленького родного мира.

Я тут много распинаюсь о работе сценаристов не зря. Давненько не было так интересно читать что-то в компьютерных играх. В большинстве игр диалоги и видеоролики хочется постоянно перематывать. Тут все наоборот. И, отдельно хочется упомянуть взаимоотношения между членами отряда. Это не просто коротенькая история жизни и односложные ответы, в лучшем случае. У каждого персонажа есть своя впечатляющая история, которой он не поделится сразу, и свой характер, на основании которого, он себя и ведет. Разные темы, много вариантов ответа, в ваш разговор будут вписываться остальные спутники, со своим мнением, которое никто не спрашивал. Что там спутники, стоящие рядом зеваки будут перебивать и гнуть свою линию. И это действительно интересно.

А еще, можно строить с коллегами любовные связи . Пол и раса значения не имеют. Как не имеет и количество партнеров. Только придется познакомиться с чужой ревностью, и привыкнуть, что отмазка, сработавшая в первый раз, вызовет тонны ненависти во второй. Даже с собакой можно взаимодействовать (благо, не строить романтические отношения), гладя или обижая ее. Разработчики добавили в игру много, заранее подготовленных персонажей, которых вы можете взять в свой отряд. Хотя никто не мешает выбирать других, простых “неписей”. Все это, вместе с комментариями, которые вы можете отпускать, и создают непередаваемую атмосферу. Я умышленно не привожу примеров, и говорю абстрактно, но только, что бы при первой игре, не портить читателю новизну впечатлений.

Ни одна RPG не обходится без битв. В Dragon Age: Origins вы управляете отрядом из четырех человек, причем столько можно взять за раз, а в команде их может быть больше. У каждого своя профессия и умения, всех нужно прокачивать и обучать новым приемам. Для простоты управления маленьким отрядом, предусмотрена тактическая пауза, в которой можно не только указывать цели и отдавать приказы. Можно менять оружие и заклинание, применять лечебное зелье. Стоит похвалить и полноценное управление каждым соратником, между которыми можно свободно переключаться. Павшие в бою коллеги, восстают из мертвых, если выжил хотя бы один. Правда, возрождаются они ощутимо покоцанными, с ухудшенными характеристиками. Исправить это можно, проведя лечение. От некоторых противников предстоит убегать, восстанавливаться, и возвращаться к добиванию. Сразу отметим, что игра очень сложная. Для первого раза достаточным испытанием станет и легкий уровень.

Хорошо, когда упрощение геймплея не приводит к казуальности

Стоит похвалить искусственный интеллект союзников. Дело не только в адекватном поведении, а еще в возможности задавать ему стиль боя. Есть несколько готовых вариантов поведения, которые можно выбрать. Но интереснее выглядит возможность приписать самостоятельно скрипты поведения. То есть, можно указать каждому персонажу, как себя вести в той или иной ситуации. Какое применять оружие издалека, затем выбрать для середины битвы, а потом, чем добить. Так же, как поступать и с полоской здоровья. Все просто и логично. Каждого можно развивать, доведя до улучшенного класса. Только, при подборе команды, надо обязательно учитывать не только нужные классы, но и характеры каждого героя. Не стоит набирать только недовольных друг другом. Для визуального восприятия, членов команды можно украшать.

А вот где подкачал виртуальный мозг, так это в обычных жителях мира. Население тупо занимается своими делами, не реагируя друг на друга. Делает это как-то коряво, и любит разговаривать, не открывая рта. Даже, если найдется желающий поговорить, его способности ограничатся парой предложений, и немым жестикулированием в конце. Даже, если рядом с уборщиком развернется эпичная драка, он будет спокойно мести пол. Мир скорее мертв, чем жив. И в нем, предстоит жить более шестидесяти часов игровой кампании. Еще не сможет порадовать графика, хоть и не вгонит в печаль. Она и угловата, и размазана местами, зато не обязательно играть только на дорогом персональном компьютере. Но о графике не хочется долго говорить. Она не настолько плоха или хороша.

Dragon Age: Origins однозначно отличная игра . Все недостатки, с лихвой покрываются преимуществами. Посредственная графика и “не живой мир”, не вызывают отвращения на фоне погружения в сюжет и яркие диалоги. Боевая система выглядит хорошо, играть сложно, а глубокая ролевая система и развитое древо прокачки, легко смогут занять на несколько часов. А еще, игру интересно проходить несколько раз, проходя разными героями, набирая новую команду, строя другие отношения внутри группы. Игру можно посоветовать для обязательного прохождения, всем поклонникам продуманных миров. А остальным, для ознакомления с качественным продуктом старой школы. Главным минусом данной игры, можно смело считать, что игра затягивает надолго, и можно выпасть из социальной жизни, как в MMORPG.